Regole base

Indice

    Regole di base

    Round e turni di gioco

    Il combattimento è suddiviso in round, ciascuno dei quali rappresenta circa 3 secondi di tempo reale. In ogni round, ciascun giocatore può eseguire determinate azioni. L'ordine dipende da
    N.B.: in caso di parità tra due o più parti, il tiro viene ripetuto tra quelli in parità per determinare tra di loro chi agisce per ptimo
    INIZIATIVA
    TIRO IN DESTREZZA
    (in basso nella schermata di chat scegliere COMBATTIMENTO, TIRI SPECIALI a destra e scegliere da menu a tendina INIZIATIVA)
    IL RISULTATO PIÙ ALTO MUOVE PER PRIMO
    Esempio: i personaggi A, B, C hanno tutti DESTREZZA 5. A lancia un 5, B un 8 e C un 2. L'ordine di azione è B, A e C.

    Azione ritardata

    Ogni personaggio può decidere di ritardare la sua azione, Se hai deciso di ritardarla fino al termine di quella di un altro giocatore devi attendere quel preciso momento per agire.
    Esempio: l'ordine del round è quello dell'esempio precedente B,A, e C. Il giocatore B decide di aspettare fino alla mossa di C, sperando che questo esca dal riparo, per prenderlo di mira. Il nuovo ordine è A, C e B.

    Le azioni

    Ogni personaggio, nel corso del round, può seguire una ed una sola Azione senza penalità. Tra le azioni ricordiamo:
    • Spostarsi per l'intera capacità di movimento (Destrezza x 3 in metri). Azioni (come ricaricare, difendersi o combattere) possono essere fatte durante questo movimento ma incorrono in una penalità di -3. Per non incorrere in questa penalità il movimento può essere limitato ad un metro
    • Estrarre un arma per mano
    • Attaccare con la cadenza di fuoco massima dell'arma, o effettuare un attacco da mischia per mano (Vedi combattere con due armi)
    • Sfuggire ad una presa
    • Prendere la mira
    • Ricaricare l'arma o cambiarla.
    • Salire o scendere da un veicolo.
    • Riparare qualcosa o prestare soccorso medico
    • Eseguire una azione estranea al combattimento.

    Estrazione rapida

    Con la definizione di estrazione rapida s'intende la meccanica di estrazione e uso di un'arma nello stesso turno di gioco.
    Tale combinazione prevede una penalità di -3 sull'utilizzo dell'arma nel turno in cui la si estrae

    Per poter essere considerata valida come estrazione rapida l'arma deve essere in una posizione di facile accesso, quindi:
    • O non deve essere nascosta, quindi menzionata almeno una volta nella giocata;
    • O deve essere stata eseguita con successo l'abilità "furtività" per avere a portata di mano un'arma nascosta senza che gli altri possnao accorgersene. Esempio: un'arma tenuta nascosta in una borsetta e quindi non visibile, non può essere utilizzata per fare una estrazione rapida se non si utilizza l'abilità furtività per averla a portata di mano per estrarla almeno un turno prima con il rischio di essere visti in caso di fallimento.
    Si ricorda che nel caso dell'utilizzo di furtività per tenersi pronti all'estrazione rapida ad ogni turno successivo alla prova è possibile una prova di "consapevolezza individuare" per notare il fatto.

    Ricarica rapida

    E' possibile inoltre effettuare una ricarica rapida dell'arma per le armi con caricatore con le stesse modalità ovvero un -3 al colpire nello stesso turno

    Nel caso di estrazione o ricarica rapida è possibile usare solo il colpo singolo e non la raffica da 3 colpi e che non è possibile estrarre due armi rapidamente contemporaneamente.

    Difesa rapida

    Per bilanciare l'estrazione rapida, qualora si stiano impugnando degli oggetti, o si abbiano delle parti di vestiti accessibili la possibilità di usarli per tentare di proteggersi, nel turno in cui si viene presi come bersaglio. Per esempio quindi si potrà usare una valigetta che si ha in mano per ripararsi il torace da un proiettile e ridurre il danno, o si potrà tirarsi su un cappuccio, per proteggersi il viso da uno spray urticante.

    Attacchi con due armi

    Il personaggio può attaccare con due armi, con penalità di -3 ai tiri per colpire di entrambe. Questa penalità è cumulativa con la penalità di fare azioni di combattimento durante il movimento.

    Agguati e colpi alle spalle

    Talvolta il modo migliore per avere la meglio su un potente avversario è colpirlo alle spalle. In breve, tendergli un agguato. Il bonus al tiro per colpire in quel caso è di +5.

    Devi dichiarare l'intenzione di nasconderti o di appostarti in attesa della preda. Puoi farlo solo quando:
    • L'avversario è ignaro della tua posizione e della tua intenzione di attaccare. In pratica devi scegliere in anticipo un posto dove nasconderti oppure approfittare della confusione di una mischia per metterti dietro ad un riparo ed attendere l'occasione propizia. La vittima evita le conseguenze dell'agguato solo se realizza un tiro di Consapevolezza Individuare contro uno di Furtività;
    • L'avversario è distratto, per esempio da un altro attacco o da una azione che richieda grande concentrazione. Puoi creare un diversivo per distrarre la vittima o scivolargli alle spalle mentre è alle prese con un altro opponente.
    AGGUATO
    +5 AL TIRO PER COLPIRE PER UN ROUND
    Tendere un agguato non significa colpire per primi, ma è una semplice situazione di vantaggio. I tiri iniziativa vengono fatti come al solito e, quando è il tuo turno, puoi far scattare la trappola od attendere gli sviluppi della situazione prima di rischiare l'attacco. L'avversario, prima del tuo attacco non può aggredirti, perchè non sa di essere in pericolo.

    L'attacco ti garantisce il bonus di +5 solo per un round, poi devi ricominciare daccapo.

    Esempio: Stan, decide di appostarsi in un vicolo buio e tenere un agguato a Max e Jim, suoi mortali nemici. Il suo punteggio è (Furtività + Destrezza + 1d10) = 18.

    All'inizio del round dopo i tiri iniziativa, si stabilisce questa sequenza: Jim, Stan e Max. Max e Jim entrano nel vicolo e fanno un tiro in Consapevolezza individuare: Max ottiene 12 e Jim un bel 20. "E' una trappola!", grida ma è troppo tardi. Max non si è accorto di niente e non ha il tempo di preparare né un attacco, né una difesa. Stan gli spara e l'attacco di sorpresa gli garantisce un bonus di +5. non dispone di quel bonus contro Jim perchè questo lo ha scoperto in tempo.

    Danni

    I danni da combattimento si determinano lanciando i dadi indicati sulle armi (solitamente dei d6)
    Vediamo, passo dopo passo, come si applicano concretamente i danni.

    Parti del corpo

    Nella maggior parte dei casi gli attacchi del personaggio sono diretti verso il corpo del personaggio. Per corpo del personaggio in termini di gioco si intende tutta l'area dello stesso esclusi gli arti e la testa. Nel caso si voglia tentare di colpire una parte specifica del corpo è possibile ma il tiro va effettuato con una penalità di -4. Le locazioni del corpo a cui è possibile mirare sono:
    PARTI DEL CORPO
    Testa
    Tronco
    Braccio destro
    Braccio sinistro
    Gamba destra
    Gamba sinistra

    Protezioni

    Le protezioni come il giubbotto antiproietitle proteggono parti del corpo. Ognuna ha una Valore di Protezione (VP), su una o più parti del corpo che copre, e un livello (leggera, media, pesante) che determina il valore massimo di VP per quella protezione.
    Il Valore di protezione è la capacità delle protezioni di "fermare" i danni e viene sottratto ai danni inflitti alla parte del corpo che proteggono. I danni residui si applicano alla parte interessata. Se i danni inflitti sono inferiori alla VP il personaggio resta illeso.

    Ripari

    Spesso le migliori difese sono rappresentate dagli oggetti che ci circondano. I ripari permettono di spostarsi da un luogo all'altro; e sono gli oggetti che subiscono il danno al posto vostro.
    ALCUNI RIPARI E RISPETTIVO VP
    Parete di pietra30
    Albero, Palo del telefono30
    Parete di mattoni25
    Parete di cemento10
    Parete di legno5
    Porta d'acciaio20
    Colonna portante di cemento35
    Telaio o sportello d'auto10
    Telaio o sportello blindato40

    Ferite

    In questa sezione parleremo delle ferite ovvero dei danni dopo che eventuali protezioni e ripari li hanno attutiti.

    Bonus della robustezza

    Subito dopo aver verificato l'effetto delle protezioni bisogna applicare il bonus della Robustezza. E' un bonus speciale che riduce gli effetti dei colpi subiti e riflette in un certo senso la robustezza del personaggio. il bonus quindi viene sempre sottratto ai danni subiti e a differenza delle armatura non si esaurisce mai.
    BONUS DELLA ROBUSTEZZA
    RobustezzaDanni Assorbiti
    20
    3-4-1
    5-7-2
    8-9-3
    10-4
    N.B.: l'applicazione del bonus della robustezza non può mai ridurre i danni a meno di 1.

    Casi particolari di ferite

    Gli arti possono subire solo 8 punti ferita ciascuno per la loro natura, torso e testa non hanno queste limitazioni.
    Se un arto subisce più di 8 punti ferita quell'arto è da considerarsi incapacitato e gli ulteriori punti ferita verranno considerati solo ai fini dei tempi di guarigione.

    Stabilizzazione delle ferite

    Stabilizzare una ferita significa che il ferito non perde più sangue e che i danni principali sono stati trattati con farmaci, interventi chirurgici lampo da campo di battaglia e/o bendati.
    La stabilizzazione ha successo facendo una prova in medicina e pronto soccorso in base alla categoria delle ferite del personaggio con la seguente tabella delle difficoltà:
    Difficoltà stabilizzazione ferite
    LieveFacile 8
    GraveMedio 12
    SeveraDifficile 16
    CriticaMolto difficile 20
    MortaleQuasi impossibile 24
    Le probabilità di successo della stabilizzazione possono migliorare con l'applicazione di alcune speciali modifiche , da aggiungere al risultato del dado:
    Modifiche all stabilizzazione ferite
    Ricovero ospedaliero+5
    Trattamento in ambulanza+2
    Se la stabilizzazione riesce la guarigione delle ferite potrà procedere normalmente.

    Guarigione e cura

    Ogni personaggio recupera 1 punto ferita al giorno se sottoposto alle normali cure mediche necessarie al suo stato di salute. Cure possono andare da delle semplici medicazioni fai da te, alla visita in ambulatorio, fino al ricovero ospedaliero in base al seguente schema.
    Tipo di cure medichee
    FeriteTipo di cure
    0 - 8visita medica e dimissione
    9 - 16visita medica e Day Hospital
    17 - 23Degenza ospedaliera
    24 - 40Degenza ospedaliera a letto
    Questo schema deve essere considerato pe rogni singola parte del corpo
    Se si è feriti in una sola parte del corpo questa recupera 1 punto ferita al giorno, se invece siete feriti a più parti del corpo, la guarigione avviene di un punto ferita al giorno a rotazione tra le parti ferite. Un caso particolare di guarigione delle ferite sono i punti ferita subiti dagli arti quando subiscono più di 8 punti ferita. in questi casi ogni parte ferita con più di 8 punti ferita recupera 1 punto ferita al giorno.
    Esempio
    Un personaggio ha subito:
    • 5 punti ferita al corpo
    • 10 punti ferita al braccio destro
    • 12 punti ferita alla gamba sinistra
    Per un totale di 21 punti ferita (ricordando che gli arti contano al massimo 8 punti ferita per le ferite globali). dopo le cure giornaliere la sua situazione sarà:
    • 4 punti ferita al corpo
    • 9 punti ferita al braccio destro
    • 11 punti ferita alla gamba sinistra
    per un totale di 20 ferite.
    tutto il procedimento di cura è automatizzato e calcolato dal sistema e quindi non ci sarà bisogno di calcoli complicati da parte del giocatore.

    Cure Boost

    Esistono delle cure d'avanguardia che permettono di recperare il doppio dei punti ferita giornalieri rispetto a quelle normali. Queste cure hanno bisogno di essere somministrate in strutture avanzate e sono costose avendo un costo di $ 1.000,00 al giorno.
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