4c - Abilità e Tiri contrapposti

Quando il player fa uso di un'abilità occorre che esegua un tiro di dado (generico D10), usando appunto l'abilità e l’eventuale oggetto indossato. Il sistema automatico sommerà:

- Caratteristica + Dado + Rango (livello della skill raggiunto) + eventuale bonus di oggetti indossati -

Da ciò si ottiene un punteggio determinato.
Qualora il risultato eguagli o superi il tiro contrapposto (o il punteggio determinato dal Master come difficoltà della prova), l'esito determinerà il successo o meno della prova.

TIRO CONTRAPPOSTO

Nell'elenco delle abilità (Uffici – Abilità), oltre alla specifica tecnica, viene talvolta indicato il tiro contrapposto che è possibile usare in caso di PVP, sia esso combattivo che non.

AUTO-ESITO (Auto-Mastering)

“Auto-esitare” vuol dire fornire in gioco l’esito ad un’azione subita. Se l’auto-esito avviene durante uno scontro senza Master Fati, esso deve seguire le regole di buonsenso e il fair-play, rispettando alla lettera le regole del gioco.
Parimenti se l’auto-esito avviene durante una Quest (col Fato o senza), vanno seguiti logica e buonsenso, ma se non è esplicitamente consentito, esso rientra nelle casistiche di Powerplay (cit. GDRONLINE).

È buona educazione stabilire di comune accordo fra i player, PRIMA di un qualsiasi scontro, se lo stesso è sottoposto all'auto-esitazione o all'uso dei dadi.
In caso di controversia la giocata va congelata a prescindere e richiesta la presenza di un Master Fati per il responso.

NOTE:

- L'uso della Skill è successivo all'azione TENTATA dal personaggio (è obbligatorio usare sempre verbi che non diano la certezza dell'azione finita: provare, tentare, rischiare, etc.).

- Nel caso specifico di prove contrapposte, come nel combattimento, ha la meglio chi, tra i contendenti, ottiene il punteggio più alto.

- Il responso dato dall'uso della Skill è genericamente valido salvo altre indicazioni nella descrizione della skill, fino al completamento del compito per cui si è usato la skill, tranne nei PVP (Player versus Player = Giocatore contro un altro Giocatore), dove hanno validità specifica.

- In combattimento, chi ottiene il punteggio più alto può ferire l'altro, applicando il danno previsto dall'arma o dal combattimento a mani nude e sottraendo la protezione eventualmente prevista dagli oggetti dell'avversario.

Ricordiamo tuttavia che per il combattimento occorre SEMPRE la presenza di un Master Fati e il rispetto delle regole del PVP. (Regolamento -> Muoversi nel Gioco -> Paragrafo 5m)

SCHEMA DI ASSEGNAMENTO PX/LIVELLO PER INCREMENTARE L'ABILITA'

Il costo di incremento di un'abilità è pari a 10 PX moltiplicato per il grado che si intende acquisire.

Livello 1 = 10
Livello 2 = 20 + 10 (già spesi per il Liv. 1) = 30
Livello 3 = 30 + 30 (già spesi arrivare al Liv. 2) = 60
Livello 4 = 40 + 60 (già spesi arrivare al Liv. 3) = 100
Livello 5 = 50 + 100 (già spesi arrivare al Liv. 4) = 150
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Questo è lo schema specifico per l'acquisizione delle skills e gli obblighi di acquisto, per rendere più facile le intenzioni e la procedura di acquisizione da parte del player.

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TABELLA DI RIFERIMENTO DIFFICOLTA' DELLA SKILL / SENZA TIRO CONTRAPPOSTO

  • 8 Facile
  • 12 Quotidiano
  • 16 Difficile
  • 20 Molto difficile
  • 24 Estremo
  • 28 Quasi impossibile