Rispettare le regole di un Gioco è da considerarsi fondamentale, per il gioco stesso. L'interazione e la turnazione sono due concetti fondamentali e strettamente correlati, che debbono essere ben chiari a chiunque desideri cimentarsi nel gioco di Ruolo
INTERAZIONE
L'interazione non è altro che la relazione che si crea tra personaggio e personaggio (interazione attiva) e tra personaggio e ambiente che lo circonda (interazione passiva). L'interazione é anche il saper cogliere e sfruttare gli spunti che l'ambiente, gli altri personaggi ed il Fato offrono.
Costruire bene la propria azione, facilita l’interazione. Stringhe chiare, dirette, semplici, sono fondamentali: quindi è bene evitare l'utilizzo di termini aulici o di difficile comprensione, di infarcire la stringa con dettagli inutili ai fini dell’interazione o fare troppe cose in una sola azione, poiché potrebbero essere di difficile comprensione e potrebbero essere fraintendibili. Sarebbe anche meglio evitare il ricorso a termini troppo tecnici o esprimersi con lingue straniere, poiché questo potrebbe generare situazioni imbarazzanti da parte degli altri giocatori coinvolti, fino a farli sentire limitati o inibiti e potrebbero, quindi, non riuscire a divertirsi. È consigliabile, quindi, far uso di un italiano corretto e corrente.
Una buona stringa, non deve, per forza, essere composta da diecimila caratteri, anzi. Il Wall of Text, così viene comunemente chiamato nei giochi di ruolo, è da considerarsi un errore. La descrizione é importante, è vero, ma non dobbiamo mai rendere noioso ciò che scriviamo. Descrivere sei righe di come sfarfalliamo le ciglia o di come i capelli svolazzano del vento, se é troppo, porta chi interagisce con noi, a saltare di pari passo la parte descrittiva, soffermandosi esclusivamente sull’azione di dialogo. Se consideriamo che tra un’azione e l’altra dovrebbero intercorrere non più di 5-8 minuti, capirete da soli che, in giocate dove si sia in molti, il Wall of Text diventa problematico.
L'interazione va fondata solo ed esclusivamente su fattori percettibili attraverso i cinque sensi: vista (luce, movimenti del corpo , mimica facciale, ecc), udito (dialoghi, rumori, suoni, ecc), olfatto, gusto, tatto. Ma come fare a non sbagliare? Semplice. Quando ci accingiamo a scrivere un’azione, facciamoci sempre questa domanda: “Ciò che sto scrivendo, nella parte descrittiva della mia azione è un qualcosa che gli altri possono vedere (con gli occhi) e/o sentire (con l'olfatto, il gusto, l'udito e/o il tatto)? Se la risposta è si, l’azione è giusta!
L'interazione, come già premesso, può essere considerata attiva o passiva. Si ha l’interazione attiva quando ciò che il nostro personaggio fa, dice, richiede una risposta da parte degli altri giocatori. In questo caso vi é obbligo dell'utilizzo di termini quali “tenta di”, “cerca di”, “prova a” al fine di non negare all’altro, l'interazione, la possibilità di reazione e di non incorrere nell'autoconclusività (che é da considerarsi errore e che affronteremo dopo) . Si ha interazione passiva, invece, quando non è necessaria la reazione altrui per la validità dell'azione. In questo caso non è indispensabile il ricorso a verbi quali “tenta di”, “prova a”, “cerca di”. A meno che non sia presente un Master: sarà lui a dar esito anche ad azioni passive (se prendo una pistola, il Fato potrebbe decidere di farmela cadere di mano, oppure se provo a sparare, può decidere di far inceppare la pistola)
TURNAZIONE
Si segue l'ordine di entrata in gioco :
Giocatore A
Giocatore B
Giocatore C
A-B-C e di nuovo A-B-C
Qualora il Giocatore D entrasse per esempio fra B e C, la turnazione diventerà
A - B - D- C.
Caso particolare: se uno dei giocatori ritardasse non giustificandosi preventivamente (es...vado lento che sono al lavoro, va bene per voi?) per oltre 20 minuti?
È possibile saltarlo e proseguire il gioco. Qualora rientrasse in gioco, attenderà il suo turno per farlo, ripristinando cosi la turnazione iniziale.
La turnazione è l'alternanza le proprie azioni con quelle degli altri giocatori. L'ordine di invio è connesso con l'ordine di ingresso nella giocata.
Se nella medesima chat ci sono persone che giocano, ma che si trovano in luoghi diversi (Ad esempio abbiamo due personaggi che giocano al pianoterra di un bar e altri due che chiacchierano all’esterno) non è necessario rispettare la turnazione con coloro che sono altrove, ma solamente con coloro che hanno il nostro medesimo Tag di posizione.
La turnazione va rispettata (a meno che non venga dato ordine diverso) in presenza di un Master Fato ed il giocatore dovrà sempre attendere il suo esito e rispettare il suo turno.
ERRORI DI GDR
Metagame Il metagame è un errore di ruolo ritenuto molto grave. È causato dallo sfruttamento di informazioni ottenute in ambito off game e utilizzate, in gioco, dal proprio Personaggio.
Esempio 1: la giocatrice 1 confida alla giocatrice 2 che ha intenzione di rapire Tizio durante un evento mondano.
Se la giocatrice 2 decidesse di muovere il suo Personaggio, avvisando Tizio ed informandolo di quanto accadrà all’evento mondano, andrebbe a commettere metagame proprio perché il Personaggio mosso dalla giocatrice 2 non è mai venuta a conoscenza di tali informazioni in ambito di gioco.
Esempio 2: il personaggio 1 tira fuori un pugnale, ma stando bene attento a non farsi vedere.
Qualora il Personaggio 2 decidesse improvvisamente di allontanarsi dal luogo senza reali motivazioni on game che possano portare il proprio Personaggio a compiere quelle azioni, andrebbe a commettere metagame, in quanto sta utilizzando in maniera scorretta la parte descrittiva dell’azione altrui.
Azione Autoconclusiva Un'azione autoconclusiva è un errore di ruolo ritenuto grave poiché costringe gli altri personaggi, presenti in chat, a subire una determinata azione senza avere modo di reagire o di evitarla.
È possibile identificare queste azioni dall'assenza del termine TENTA di, PROVA a, solitamente scritto in maiuscolo, proprio per far notare a chi interagisce con noi che si tratta di qualcosa che si vorremmo provare a fare ma alla quale, l’altro giocatore, potrà sottrarsi o reagire, o anche scegliere di subirla o assecondarla.
Anche se si tratti di una carezza, di un bacio o comunque di qualcosa che non comporta dei danni a chi interagisce con noi, l’agire, senza dare modo all'altro di potersi scostare o ricambiare, viene ritenuta un’azione autoconclusiva.
Dichiarazioni d'intenti Per dichiarazione d'intenti s'intende l’uso di parole e/o frasi che servono ad anticipare quello che il proprio personaggio andrà a compiere nella sua azione o nelle azioni successive. Viene considerato un errore di ruolo in quanto, non solo presenta situazioni future che devono ancora accadere, ma va anche ad influenzare l'esito dell'azione stessa in un'unica direzione, eliminando, di fatto, tutte le altre possibili e plausibili.
Esempio 1: Tizio saluta Caio e poi si volta, dirigendosi verso il bar, per andarsi a prendere una birra.
La parte sottolineata è una dichiarazione d'intento in quanto Tizio informa Caio che si sta dirigendo verso il bar per potersi fare successivamente una birra, cosa che, chi legge, non può sapere. Tizio, infatti potrebbe dirigersi verso il bar, per svariati motivi che non sono solo il bere una birra.
Esempio 2: "Tizio cerca di sferrare un calcio a Caio caricando la gamba sinistra all'indietro per poi portarla avanti con violenza e velocità in avanti, in direzione del suo ginocchio. Qualora il calcio andasse a buon fine, andrebbe a voltarsi e a fuggire".
La parte sottolineata è considerata una dichiarazioni d'intenti in quanto stiamo dando un'anteprima di qualcosa che dovrà accadere nell’azione successiva.
Pensieri in azione e dettagli sconosciuti Sono ritenuti pensieri in azione tutte quelle informazioni che inseriamo nella parte descrittiva della nostra stringa, che esternano ciò che prova o pensa un personaggio. Queste contengono informazioni che, chi interagisce con noi, non può considerare (se non facendo metagame!).
Esempio 1: “Tizio ascolta Caio con fare svogliato in quanto non é affatto interessato a quell’argomento. Lui è lì solo per ottenere altre informazioni”
La parte sottolineata rientra tra i pensieri in azione poiché Caio o chiunque altro presente, presente non può sapere il motivo per cui Tizio ascolta con fare svogliato, tanto meno il fatto che sia lì per prendere altro tipo di informazione.
Esempio 2: “Tizio guarda Caio, che passa davanti al bar, vestito in pompa magna. Sorride, pensando che sia davvero ridicolo.
I motivi per cui Tizio ride potrebbero essere moltissimi e non avere nulla a che fare necessariamente con l’abbigliamento di Caio. La parte sottolineata, quindi, è considerata un pensiero in azione.
L’uso, in stringa, di dettagli sconosciuti, è anch’esso considerato un errore. I dettagli sconosciuti sono tutte quelle informazioni che noi forniamo ai giocatori nella parte descrittiva della nostra azione ma che, di fatto, non sono utilizzabili a livello di interazione tra Personaggi. Questo tipo di errore può risultare molto insidioso, poiché può portare i giocatori a commette involontariamente o volontariamente metagagame.
Esempio 1: “Dopo aver litigato con Tizio, Caio esce dal minimarket, dà un pugno ad una serranda. Visibilmente imbestialito sale in auto e si dirige verso casa."
Chi legge non può sapere che Tizio ha discusso con Caio all’interno del Minimarket e nemmeno dove si sta recando. Sono quindi dettagli sconosciuti e superflui ai fini dell’interazione.
WALL OF TEXT
Una buona stringa, non deve, per forza, essere composta da diecimila caratteri, anzi. Il Wall of Text, cosi viene comunemente chiamato nei giochi di ruolo, è da considerarsi un errore. La descrizione é importante, è vero, ma non dobbiamo mai rendere noioso e/o ripetitivo ciò che scriviamo. Descrivere sei righe di come sfarfalliamo le ciglia o di come i capelli svolazzano del vento, potrebbe indurre chi interagisce con noi, a saltare di pari passo la parte descrittiva, soffermandosi esclusivamente sull’azione di dialogo, facendo perdere, così, il senso del Gioco di Ruolo. Se consideriamo che tra un’azione e l’altra dovrebbero intercorrere non piu di 5-7 minuti, capirete da soli che, in giocate dove si é in molti, il Wall of Text diventa problematico.
Power Player Altra componente che che spinge il giocatore verso il powerplaying é la competizione diretta con altri giocatori.E' naturale, ovvio, scontato, che il gioco PvP (Player vs Player) offre uno spettro di possibilità, di divertimento e di varietà della competizione molto più ampio rispetto al confronto con il mostro PNG “stupido”; ma comporta anche maggiori rischi per il personaggio e quindi la necessità di concentrarsi ancora di più sul potenziamento massimo del proprio PG, anche quando agisce in gruppo con altri ossia del numero di nemici uccisi in gioco. Lì si forma la mentalità, l'approccio al gioco di un'altra categoria, necessariamente e endemicamente orientata al Power Playing: il Player Killer (o PK).Non basandosi sul divertimento ma solo per accumulare fama è facile cascarci.( a cura di Opie e di Nick)