Rappresenta la capacità del personaggio di risultare convincente, affascinante e persuasivo, influenzando pensieri e comportamenti altrui attraverso la propria presenza e personalità .
A differenza di Leadership, che si esercita in contesti gerarchici e organizzati, il Carisma agisce su un piano empatico e percettivo, permettendo a chi lo possiede di essere percepito come affidabile, credibile e degno di attenzione, senza dover necessariamente mentire o distorcere la realtà .
Chi possiede questa abilità sa gestire il linguaggio del corpo, il tono di voce e l’espressività in modo da generare fiducia o fascinazione, riuscendo così a orientare opinioni e comportamenti. Il carisma può essere utilizzato sia per scopi positivi (ispirare, rassicurare, guidare) sia per fini più manipolatori o ambigui, a seconda dell’indole del personaggio.
| Carisma | Usa l’aura data dalla FAMA POSITIVA o NEGATIVA del PG |
| Dialettica | Usa la sensatezza di un ragionamento |
| Intimidire | Usa la capacità di incutere timore |
| Leadership | Usa la posizione di comando in un gruppo del PG, ma solo all’interno di quel contesto |
| Raggirare | Usa l’arte della menzogna e dell’inganno |
Utilizzo in gioco
Carisma permette di influenzare l’interlocutore attraverso la sola presenza scenica, senza il bisogno di imposizioni o minacce. È utile nei discorsi pubblici, nei negoziati o nelle situazioni di confronto dove la fiducia o l’ammirazione possono fare la differenza.
Può essere combinato con:
- Dialettica per sostenere l’effetto del carisma con argomentazioni logiche o persuasive, specialmente in caso di resistenza o disaccordo iniziale.
- Leadership per consolidare nel tempo l’effetto carismatico su un gruppo o una folla, mantenendone la coesione e l’influenza.
Tiri contrapposti
Autocontrollo